시프트업이 상장을 한다고 합니다.
https://n.news.naver.com/mnews/article/001/0014721230?sid=101
네이버1면에.. 그동안 지켜봤던 게임사가 올라온걸 보니 감회가 새롭네요.
그동안 상장해 온 게임사들과 조금 다르게 바라보게 되는 시프트업에 대해 이야기를 풀어보려고 합니다.
많은 블로거들이 시프트업 상장에 대해 공모주 청약 하는 다른 종목들과 비슷하게 분석을 해주시겠지만,,
저는 그간 그들의 게임을 플레이하고 이벤트에 참여하면서도 그들의 게임과 비슷한 게임(콘솔, 서브컬쳐)을 플레이해온 게이머의 입장으로 써보겠습니다.
기업명 : 시프트업 (Shift-up)
주관사 : 한국투자증권, NH투자증권, JP모건(해외IR)
수요예측 : 6월 3일~6월 13일
일반청약 : 6월 18~19일 (화, 수요일 증거금 2일 거치♥)
상장일 : 미정 (8월 초 이전 상장하지 않으면 상장예비심사 승인 취소이므로 늦어도 7월 중)
피어그룹
회사가치를 산정하기 위해 꼽은 피어그룹은 크래프톤, 엔씨 같은 국내 게임사가 아닌 스퀘어에닉스, 카도카와, 사이버에이전트 같은 일본게임사를 선정했습니다. 일본콘솔게임이나 애니에 관심있는 분이라면 한번이 아니라 수도 없이 들어본 회사들이죠.
https://dealsite.co.kr/articles/123108
많은 기사에서 이러한 피어그룹이 적절한가에 대한 의구심을 드러내고 있지만, 왜 이런 회사들을 선정했는지 이해 할 수 있었습니다.
물론, 시프트업이 드래곤퀘스트, 파이날판타지와 같은 역사 깊은 시리즈를 가진 스퀘어에닉스의 PER를 비교하는 것이 맞는가라는 것은 납득하기 쉽지 않은 부분이긴 합니다.
하지만 CEO인 김형태 대표를 필두로 이들이 만들어온 게임과 지향하는 바가 이 회사들이 만들어온 게임들과 같은 곳을 바라보고 있다는 의미에서 공감했습니다.
엔씨소프트나 크래프톤이 아닌 스퀘어에닉스나 카도카와, 사이버에이전트와 비교되길 바란다는 느낌..
스텔라블레이드의 흥행은 스퀘어에닉스의 게임, 니어오토마타와 닮았고,
니케의 흥행과 IP 사업 확장은 사이버에이전트(사이게임즈)의 그랑블루판타지, 우마무스메나 프리코네와 닮은 느낌입니다.
물론 그 게임의 수와 매출, 컨텐츠의 깊이는 비교하기 어렵습니다. (그랑블루판타지, 우마무스메에서 그냥 머..)
이번 스텔라블레이드의 흥행과 성공은 우리나라의 많은 콘솔게이머들의 심금을 울렸던 것 처럼..
"이런" 개발사가 우리 나라에 있다는 감정으로 피어그룹과 비교했습니다.
사실 시프트업의 스텔라블레이드를 비교하려다보니 니어오토마타를 얘기한거지..
스퀘어 에닉스의 RPG라인업은.. 그야말로 미친 수준이죠.
명맥이 끊긴 시리즈도 있지만, 모두 게임의 역사에 한획을 긋고, 지금도 그 역사를 이어가고 있는 스퀘어에닉스..
지금도 초등학교 때 친구에게 슈퍼패미컴을 빌려서 플레이했던 성검전설2의 충격은 아직도 생생합니다.
그리고 사이버에이전트는 사이게임즈를 가진 회사죠.
그리고 카도카와...
카도카와에서 나온 게임이 뭐가 있더라.. 했는데, 엘든링, 다크소울로 유명한 프롬소프트웨어를 소유하고 있었네요.
그래도.. 닌텐도가 피어그룹으로 들어가진 않았네요.
닌텐도는 확실히 회사나 사업 색깔이 다른 느낌입니다.
시프트업은 어떠한가
시프트업 상장에 즈음하여, 팬심은 뒤로 하고, 일반 공모주들 처럼 한번 들여다 보았습니다.
먼저 재무상태입니다.
23년 말 기준 시프트업의 재무 상태표를 보면 부채율이 매우 낮습니다.
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240401001553
자산 2,039억 부채 229억 자본 1,810억..
공모주를 계속 청약해왔지만..
이렇게 부채가 낮은 회사는 거의 처음 본 것 같습니다. (부채율 10% 수준..ㄷㄷ)
빚을 지지 않고, 오로지 투자를 통해 자금을 조달해서 사업을 이어왔구나 생각이 들었습니다.
https://news.zum.com/articles/76816148
그만큼 투자를 유치하기에 수월했다는 의미일 수도 있겠죠.
이렇게 투자로 들어온 자금들이 자본으로 쌓여있다면, 이번 IPO를 통해 투자금 회수를 할 만도 한데,
투자자 들이 대부분 보호예수를 걸어,, 회사의 미래가치에 다시 한번 신뢰를 보냈습니다.
https://www.sisaon.co.kr/news/articleView.html?idxno=161401
상장예비심사를 준비하는 데에 1년이라는 기간을 보내며, 회사의 미래가치에 대한 신뢰에 다같이 공감했을까요.
중간중간 터지는 니케의 실적과 스텔라블레이드의 눈부신 성과가 그들에게 인내심을 부여했을지도 모르겠네요.
(물론, 최초 투자 시점에 보호예수는 기본 조건이었을 가능성이 크다고 봅니다만 ㅎㅎ)
손익은 어떨까요, 짜잔..
니케가 서비스를 시작한 22년 10월 부터 실적은 완전 개선 되서 영업이익률 66%를.. 보이고..
영업이익률의 대부분이 당기순이익으로 이어지고 있습니다. (부채가 없으니.. 영업외 비용인 이자도 없겠네요..)
덕분에.. 증권신고서에 니케의 인기가 꺾이면 영업이익률이 줄어들 것이라는 리스크가 언급되어 있습니다..만..
니케만의 독특한 게임성.. (자세한 설명은 생략한..) 니케 유저들이 그리 쉽게 떠나거나 유입이 급격하게 줄지는 않을 것이라고 생각합니다. (개인적인 의견..)
그리고, 23년말 기준 실적이기에.. 24년 4월 발매한 스텔라블레이드의 실적은 반영되지 않았습니다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1749452
(없어서 못팔아요..)
실적과 재무상태는.. 그야말로 올해 IPO 한 기업들 가운데에는 단연 돋보입니다.
그와중에 눈길을 끄는 부분이 있으니.. 바로 직원수 입니다.
https://www.catch.co.kr/Comp/CompSummary/L26004
시프트업의 직원수는 23년 12월말 기준 288명...
정말 말도 안되는 직원수 입니다. 직원수가 적다는 것은 고정비용이 적다는 걸 의미하고,,
적은 직원수로 엄청난 생산성을 보이고 있다는 걸 알 수 있습니다..
김형태와 시프트업의 게임
시프트업의 CEO 김형태 라는 이름 석자가 저에게 박힌것은 창세기전3부터 였습니다.
창세기전 외전2 템페스트의 일러스트에 넋이 나갔지만, 실제로 그의 일러스트가 실린 게임을 플레이 한건 창세기전3 파트1과 2에서 였습니다.
일러스트집에 동봉되어 있었던,, 패키지를 중간에 팔아버린 건 지금도 아쉽네요..
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=125080
엔씨소프트로 이적한 김형태 씨의 게임은 블레이드앤소울이었지만, 콘솔게임만 하고 온라인 게임을 잘 하지 않아서..
한동안 김형태 씨의 게임을 만나지 못했더랬죠. 그러다.. 엔씨를 나와서 "시프트업"이라는 회사를 창업하고, 선보인 게임 데스티니 차일드..
다른 게임사들과 다르게 일러스트레이터 비율이 압도적으로 높은 직원 구성을 보였던 회사 답게 일러스트가 위주인 게임을 만들어 갑니다.
서비스 하던 7년간 거의 쉼없이 플레이 한것 같습니다.
신작으로 나온 승리의여신:니케를 보면 데차와 비슷한 느낌을 받을때가 가끔 있습니다.
그리고, 데차에서 받은 교훈을 반영한 듯한 느낌이 들 때도 종종 있었지요.
데차 대비 니케에서 개선된점
- 결국, 나오지 못한 엘리트 난이도는 삭제되고, 노말과 하드만 준비..
- 주1회 살인적인 업데이트가 아닌 월2회 이하로 업데이트 일정 조정
- 15세이용가로 등급 설정해서 연령플레이가 가능하게 하고, 아이폰까지 한가지 버전으로 통일
(연소자용 버전.. 애플버전, 안드로이드성인버전을 따로 만들었던 데차는 도대체 가능한 것이었나 생각이 드네요.. 제대로 된 일러를 보겠다고 일부러 안드로이드폰에서 플레이 하는 사람도 있었더라는..)
- 점점 난해해지던 스토리와 회수안되는 떡밥이 가득했던 데차를 뒤로하고.. 빠른 떡밥회수와 진행이 돋보이는 스토리로 무장한 니케.. 결국 데차는 마무리 안된 스토리로 섭종했지만, 니케는 떡밥을 바로바로 회수하는 편이라 속이 시원하네요.
하지만.. 점점 늘어지고 있어서 좀 불안하긴함 ㅋㅋㅋㅋ
데차를 계승한 점
- 자동전투로 쾌적한 플레이를 하고, 보상으로 능력치를 얻지만, 새로운 일러스트를 얻는다는 동기부여로 게임을 이어감..
니케의 자동전투를 보면 데차의 자동전투와 상당히 비슷한 분위기를 느낍니다.
데차가 7년이라는 기간 동안 서비스 할 수 있었던 건, 자동전투 덕분에 쾌적한 플레이를 할 수 있었기 때문이었다고 생각합니다.
많은 게임들이 자동전투를 지원하지만.. 자동전투를 통해 게임이 우선되는 일반 게임들에 비해,
데차는 아이러니하게도 게임이 우선이 아닌 일러스트가 우선이었습니다.
기본적으로 신선한 일러스트를 수집하는데, 게임을 해야하지만 그과정이 자동이기에 할만 했던 느낌입니다.
자동전투를 통한 능력치 상승으로 새로운 게임을 한다는 느낌이 아니라, 새로운 일러스트를 수집하기 위한 과정이었던 것이죠.
- IP를 활용한 굿즈 판매
데스티니차일드 시절부터, IP를 활용한 부가수익 창출에 시프트업은 진심이었습니다.
다른 유명한 한국게임들에 비해, 캐릭터상품을 파는데에 적극적이었던 시프트업.
그러한 노하우가 니케에도 고스란히 녹아있습니다.
오히려 발전해서.. 직접 제작 보다는 IP 판매를 통한 협업으로 더 효율 적으로 수익을 끌어당기는 모습입니다.
https://store.shiftup.co.kr/47
데스티니 차일드 시절에는 직접 스토어를 열고 제작해서 판매했지만, 니케는 유명한 업체들과 협업해서 피규어나 굿즈가 나오고 있습니다.
최근에는 일본에서의 선풍적인 인기를 업고, 카드/보드게임까지 출시했습니다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1749298
예견된 수순이었지만, 애니화 까지 발표 되었습니다.
https://www.getnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=676535
뭐.. 이렇게 가다보면 일본처럼 실사 드라마까지 나오는게 아닌가 싶네요 ㅎㅎㅎ
IPO를 앞두고 나온 사업계획 들이지만, 꼭 IPO가 아니더라도 데스티니 차일드 시절에도 애니나 각종 굿즈로 세계관을 확장하기 위해 노력했던 걸 생각해보면, IPO를 위한 보여주기 계획은 아니란 걸 알 수 있습니다.
오히려, 데차의 그런 행보가 인기에 비해 억지스러웠다면, 지금의 니케의 인기에는 매우 자연스러운 수순으로 느껴지기도 합니다.
개인적으로 니케에 기대하는 부분은 그랑블루판타지 리링크처럼 니케를 소재로 한 정통 콘솔게임까지 확장해주길 바래봅니다. 그만큼 니케가 강력한 IP로 성장해야겠죠.
그리고 성공한 콘솔게임, 스텔라블레이드
2023년 실적에 포함되지 않은 성공 스텔라블레이드..
스텔라블레이드를 바라보는 콘솔게이머들의 감회는 분명 새로웠을 겁니다.
https://bbs.ruliweb.com/news/board/11/read/2219
국산 자본이 아닌, 국산 기술로 만든 게임이 플레이스테이션을 누비고,, 8점대 평점을 찍고,,
해외 유튜버들과 게임게시판의 토론을 채우고 있는 이 상황..
정말 세상 많이 변했다.. 생각이 듭니다. 그놈의 K머시기 K머시기 해도.. K콘솔게임은 못나왔는데.. 이렇게 나와주다니..
저 리뷰에서 써져 있는것처럼.. 시프트업에서 처음 트리플A급 콘솔게임을 만든다고 발표했을 때,, 저 역시도 그저 평타만 해다오.. 라고 빌었습니다.
저게 되겠냐고 내려치던 예상을 머쓱하게 만든 결과야말로 김형태 대표와 시프트업의 능력의 증거 아닐까요.
끊기지 않았던 한국어 목소리
데스티니차일드, 니케, 스텔라블레이드
결코 대기업이라고 할수 없는 규모의 개발사였지만, 시프트업은 자신들의 게임에 한국어 목소리를 절대 빼놓지 않고 삽입했습니다.
부족한 자본력이라면 포기할만도 한 기능이었지만, 우리말 더빙을 빼놓지 않는 그들의 열정이 자신들이 그리는 완성된 게임의 모습에 대한 장인정신으로 느껴졌습니다.
이제 또한번의 새출발을 위한 그들의 목소리가 다시 들립니다.
기사는 밴드 상한인 6만원을 기준으로 3.5조 시총 (엔씨와 펄어비스 사이)을 내놓고 있지만, 시장은 어떻게 판단할까요.
팬심으로는 그저 무조건 따따블이지만, 시장이 판단한 그들의 미래가치와 현재가치는 어떨까요?
객관적이려고 노력했지만, 주관이 들어간 저의 포스팅이 시프트업이라는 개발사를 이해하는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 좋겠습니다.^^
재밌는 게임, 그리고 작품이라고 불릴 만한 게임을 개발하는 개발사로 성장하길 응원합니다.
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